3DS MAX

wykład I
Omówienie interfejsu programu. Podstawowe zasady pracy: przesuwanie, obracanie i skalowanie obiektów.

 

Podstawy modelowanie na przykładzie modelowania obiektów wnętrza.

 

 

  • modelowanie obrazka na ścianie
  • Zasady tworzenia obiektu zorientowanego w scenie. Wymiary obiektów. Przekształcanie do obiektu siatkowego. Struktura obiektu po przekształceniu: vertexy, poligony itd. Modelowanie poprzez przemieszczanie elementów obiektu.
  • modelowanie pułki ściennej
  • wymiary, orientacja w scenie
  • modelowanie obrazka płóciennego
  • wymiary, orientacja. Elementy obciążające obrazek. Orientacja w scenie. Orientacja względem innych elementów. Kopiowanie, obracanie połączone z kopiowaniem. Skalowanie i odbicie lustrzane. Grupowanie obiektów w celu wspólnego przetwarzania.
  • tworzenie komody
  • wymiary, orientacja w scenie. Tworzenie obiektu na podstawie obiektu już istniejącego. Efektywne techniki pracy. Szybkie zasady pracy zapewniający dobry efekt końcowy, przy minimalnym czasie wykonania.
  • tworzenie łóżka
  • odtwarzanie cech szczególnych obiektów jako sposób na zapewnienie realizmu w wizualizacji. Precyzyjne odtwarzanie elementów świata rzeczywistego. Zasady wykorzystania różnych widoków i orientacji sceny. Grupowanie i zapisywanie całości.
  • szafka przy łóżku
  • praca w widoku bocznym. Kopiowanie z przesunięciem. Tworzenie kolejnych obiektów z użyciem przyciągania 2,5 w celu przyspieszenia pracy. Tworzenie kolejnych obiektów i szybka zmiana ich parametrów, odtwarzanie szczelin występujących w obiektach rzeczywistych.
  • tworzenie obiektów obrotowych
  • dostęp do narzędzi płaskich. Tworzenie przekroju wazony i wykorzystanie modyfikatora Lathe. Posługiwanie się modyfikatorem obrotowym. Przesuwanie środka obrotu. Tworzenie obiektu o określonych wymiarach.
  • tworzenie kosza jako obiektu obrotowego
  • kształt pierwotny, obiekt obrotowy z wykorzystaniem modyfikatora Lathe. Wyodrębnianie segmentów za pomocą modyfikatora Lattice. Podstawowe parametry modyfikatora Lattice strony i punkty sterowanie grubością opcja smooth. Efektywność pracy.
  • tworzenie gongu
  • Kopiowanie z obracaniem i wykorzystaniem przyciągania kątowego. Których technik pracy używać, aby uzyskiwać efekty pracy w bardzo krótkim czasie. Kopiowanie przy użyciu opcji instance w celu wspólnej zmiany parametrów powiązanych ze sobą obiektów.
  • Tworzenie poduszki
  • Przetwarzanie obiektów podstawowych za pomocą modyfikatora FFD 4x4x4 w celu szybkiego uzyskania zamierzonych kształtów. Sposoby pracy modyfikatorem FFD 4x4x4. Wykorzystanie modyfikatora Noise w celu pogniecenia poduszki.
  • modelowanie lampki
  • Efektywne techniki tworzenia poprzez przetwarzanie obiektu podstawowego. Tworzenie klosza i pozostałych elementów z podstawy lampki. Wycinanie obiektów innymi obiektami. Ogólne zasady wycinania. Słabe strony wycinania.

     

    wykład III
    Tworzenie wizualizacji zewnętrznej różnymi technikami pracy na podstawie poniższego projektu.

     

    Podstawy modelowanie na przykładzie modelowania obiektów wnętrza.

     

     

  • przykłady złych metod modelowania w 3DS MAX-ie
  • Wycinanie jako nieprawidłowe metody pracy w 3DS-MAX-ie. Czy wycinanie jest zupełnie złą metodą? Kiedy używać wycinania? Jak wycinać wiele otworów w jednym obiekcie. Czy zamiast wycinania można używać innych metod? Czy wycinanie w ogóle znajduje zastosowanie w 3DS MAX-ie?
  • modelowanie metodą poligonową
  • Ustalenie wymiarów obiektu. Przekształcenie do obiektu siatkowego. Wycinanie poligonów. nadawanie grubości poligonom. Tworzenie ściany frontowej. Tworzenie podziałów. Dodawanie linii cięć. Zamiana edge-y na linie. Tworzenie elementów domu na podstawie linii. Tworzenie sypialni z użyciem przyciągania płaskiego. Używanie funkcji hide selection unhide all do poprawy komfortu pracy podczas modelowania. Korzystanie z gotowych schodów zawartych w programie i posługiwanie się nimi. Tworzenie schodów prostych i spiralnych. Tworzenie balkonu metodą poligonową. Podział kondygnacji na pomieszczenia.
  • modelowanie niezależnych obiektów
  • Skąd bierze się łatwość pracy przy technice niezależnych obiektów? Analogia do życia codziennego w użytej metodzie. Wyrównywanie obiektów względem siebie. Grupowanie obiektów. Otwieranie grup i ich zamykanie. Kopiowanie za pomocą Array. Ciekawe metody rozmieszczania obiektów. Praca za pomocą linii tworzącej. Profesjonalne techniki pracy jako szybki sposób na uzyskanie zamierzonego efektu w wizualizacji.

     

    wykład IV
    Tworzenie realistycznych materiałów w wizualizacji.

     

    Tworzenie materiałów Standardowych.

     

     

  • Tworzenie materiałów podstawowych: ścian, kolorowych obiektów, obiektów pokrytych fakturą
  • Materiały podstawowe i zasady ich tworzenia. Efekt końcowy uzależniony jest od rodzaju oświetlenia w scenie.
  • Materiały oparte na mapach bitowych.
  • Najlepsze źródła map bitowych. Jakie powinny być mapy bitowe, aby tworzone za ich pomocą materiały były wysokiej jakości. Rozmiar mapy bitowej. Treść na mapie bitowej. Kafelkowanie map bitowych. Tworzenie map bump, specular itd. Tworzenie map przezroczystość.
  • Gotowe zestawy materiałów zapisane w folderach 3DS MAX-a
  • Jak wczytać gotowe definicje materiałów. Jak zmieniać ich parametry. Kiedy opłaca się ich używać.
  • Materiały mental ray
  • Kiedy możemy używać materiałów mental ray-a. Gotowe materiały do pełnych wizualizacji. Zmiana parametrów materiału mental ray. Mnogość gotowych definicji materiałów.

     


     

    Photoshop

    wykład III
    Podstawy

     

    Tworzenie cienia na podstawie obiektu. Cień płaski i cień stojący.

     

     

  • ręczne tworzenia cieni.
  • Wykorzystanie obiektu podstawowego do wygenerowanie cienia o kształcie nawiązującym do obiektu głównego.

     

    Zaznaczanie koloru występującego na całym obrazku.

     

     

  • Zaznaczanie zakres koloru.
  • Wykorzystanie funkcji Barwa/Nasycenie do zmiany kolorów. Wykorzystanie pędzla historia do uzyskania mieszanego efektu końcowego.

     

    Gradientowe łączenie fotografii, łączenie kanałów, wyrównywanie poziomów.

     

     

  • Odtwarzanie informacji w kanałach na podstawie innego kanału.
  • Wykorzystanie miksera kanałów do korekty zawartości kanałów. Uzupełnianie płaskiego jednokolorowego zdjęcia o kolory dodatkowe.

     

    Złożona korekcja kolorów i retuszowanie.

     

     

  • Przeprowadzenie ogólnej korekcji kolorów. Analiza skazy zdjęcia. Retuszowanie za pomocą miksera kanałów. Usuwanie zanieczyszczeń i wyostrzanie.
  • Wykorzystanie miksera kanałów do korekty zawartości kanałów. Uzupełnianie płaskiego jednokolorowego zdjęcia o kolory dodatkowe.